Nyhet - Köra omkring

Vi välkomnar dig och din klass till skolprogrammets Köra omkring som passar för årskurs fyra. Ett program där eleverna får lära sig att programmera en robot som ska utföra exakta rörelser. Mer information och anmälan hittar du längre ner på sidan.

#teknikärkul - LEGO Spike Prime robot

Eleverna får lära sig vad pseudokoder är och hur de omvandlas till blockprogrammering. Denna arbetsmetod använder eleverna när de planerar och programmera i LEGO Spike.

Aktiviteten avslutas med att eleverna programmerar roboten så att den klarar en bana med utplacerade hinder.

Tidsomfattning

Cirka två timmar och trettio minuter.

Anmälan din klass till Köra omkring

Anmäl dig idag, dock senast den 16 januari.

Centralt innehåll i läroplanen som i första hand behandlas

Tekniska lösningar

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Föremål som innehåller rörliga delar och hur de rörliga delarna är sammanfogade med hjälp av olika mekanismer för att överföra och förstärka krafter.
  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
  • Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning. Begrepp som används i samband med detta.

    Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar
  • Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Systematiska undersökningar och granskning av information
  • Observationer och experiment med såväl analoga som digitala verktyg. Planering, utförande, värdering av resultat samt dokumentation med ord, bilder och tabeller.

Algebra

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.Grundläggande geometriska två- och tredimensionella objekt samt deras egenskaper och inbördes relationer. Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg.
  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, massa, volym, tid och vinkel med standardiserade måttenheter samt enhetsbyten i samband med detta.

Geometri

  • Metoder, däribland algebraiska, för att lösa enkla ekvationer.

Frågor besvaras av

Lena Bjuvensjö

Lena Bjuvensjö
Teknikinspiratör Teknikcenter

Text

Skriv ut sidan

Sidansvarig


Oscar Axelsson
oscar.axelsson@varnamo.se
Uppdaterad: 2021-12-16